Shanhai Game Workshop

山海游戏工坊

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工具总览

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8 个

常用素材处理

视频、GIF、图片、精灵图、素材切分、地图和 Image 2,放在最前面方便日常高频处理。

01

视频拆帧

按 FPS、时间段和最大帧数抽帧,导出单帧 ZIP、精灵图 PNG 和索引 JSON。

02

GIF / 帧序列

解析 GIF、拆单图网格、合并多图、生成精灵图,也能把帧序列编码为简易 GIF。

03

像素图处理

缩放、描边、透明裁切、色键抠图、像素化、局部瑕疵修复和轻量画笔编辑。

04

精灵图 Pro

网格切片、逐帧偏移、边缘裁剪、动画预览、重组导出,适合角色动作表修整。

05

素材切分

把一张图里散落的图标、道具或零件自动框出,也支持固定网格和手动框选导出。

06

地图拼接

多张地图块按横向、纵向或网格拼接,支持间距、背景和导出。

07

Image 2

角色,灵宠,地图,特效。

7 个

山海开发工具

面向素材、界面、音频和资源接入检查,适合日常开发时快速处理。

山1

音频线索管理

维护线索 ID、分类、路径、循环、用途和资源状态,减少 Godot 缺资源警告。

山2

玩家动画导出

上传玩家整装 sprite sheet,切成 64x80 帧,映射 idle / walk 八方向并导出给 Godot。

山3

角色叠装预览

多张 PNG 分层叠加,先抠背景,再逐层拖动位置、调大小和透明度,用来适配衣服、头发和配饰。

山4

标准场景预览

固定 1920x1080 开发预览画布,检查庭院、角色、灵宠和底部界面构图。

山5

界面九宫格预览

上传对话框、按钮或战斗界面九宫格,检查不同尺寸下的拉伸效果。

山6

资源进度看板

管理男主、女主、大黄、青丘绒狐、界面、音效和音乐的生产状态。

山7

游戏资源校验

只读检查零阶段工程文件清单、音频线索、动画 key 和路径规范。

山8

AI Tileset Atlas

把 AI 生成的洋红背景 tileset 预览图规整成 128 预览 atlas、32px Godot atlas 和 manifest。

4 个

素材规范与发布检查

检查素材尺寸、色彩、字体和发布清单,减少导入游戏工程后的返工。

F1

Tile / 地图素材检查

只做 32px 网格、脏边、接缝和 Godot TileSet 入库前检查。

F2

调色板生成

只服务像素风统一色卡、色数和色差检查,不做通用配色站。

F3

字体位图化

聚焦中文字符集、缺字和像素清晰度,后期再接字体图集导出。

F4

Build 发布清单

先做交互式发布检查表,不做自动扫描整个工程。

6 个

数据与调试

处理地图读模、文本表、掉落模拟、任务流程、存档对比和日志整理。

S1

本地化 / 文本表检查

检查宠物名、技能名、对白和任务文本的缺项、重复 key 与变量占位符。

S2

数值 / 掉落模拟器

先从掉落权重模拟做起,后续扩展捕捉率、成长和灵契倍率。

S3

长期世界地图总览

读取长期地图 overview,快速查看第一圈、路线分组、区域状态和东海段精卫礁护栏。

可用工具
S4

对话树 / 任务流程图

适合大黄互动、NPC 任务和剧情变量,现在已能检查断链并导出 JSON。

S5

存档 JSON 查看 / Diff

用于调试宠物、家园、任务和背包状态,现在已能做双存档 Diff。

S6

崩溃日志格式化

粘贴 Godot 或浏览器日志后整理错误、堆栈、重复行和资源路径。

Video to frames

视频拆帧 / 精灵图

把一段动作视频拆成透明 PNG 序列帧,再合成适合游戏引擎导入的 Sprite Sheet。

1. 上传视频 2. 设置参数 3. 预览导出

上传视频

先放入一段角色动作、技能特效或录屏素材。支持点击选择,也可以把文件拖到这个木框里。

点击或拖拽视频到这里 支持 MP4 / MOV / WebM / AVI / MKV,建议不超过 200MB;能否预览取决于浏览器解码能力。

还没有导入视频

导入后会显示文件大小、时长和原始尺寸。

等待上传视频。上传后先检查时长,再设置 FPS、时间范围和输出尺寸。

导入视频后,这里会根据 FPS、时间范围和最多帧自动估算本次会拆出多少帧。

预览与导出

先点击“开始拆帧”得到序列帧,再按列数和间距生成 Sprite Sheet。

还没有拆出帧。上传视频后点击“开始拆帧”,这里会显示帧数、尺寸和时间范围。
序列帧检查 还没有可检查的序列帧。拆帧完成后会在这里显示缩略图。

暂无精灵图预览。拆帧后点击“生成精灵图”。

导出建议:先下载 ZIP 检查单帧,再下载精灵图 PNG 和索引 JSON 交给引擎或后续工具。

GIF / 帧整理

GIF / 帧序列转换

把 GIF、散图或单张动作表整理成可检查、可重排、可导出的帧序列。适合先验帧,再导出 PNG 序列、精灵图或简易 GIF。

1 导入素材 2 检查帧序列 3 导出结果
等待导入素材。你可以从 GIF、散图帧或单张网格动作表开始。

GIF 拆帧

导入动图后解析为独立 PNG 帧,会尽量保留 GIF 自带的每帧延迟,方便后续检查和重新导出。

拖入 GIF,或点击按钮选择 还没有导入 GIF 适合像素动画和小中型 GIF,超大文件可能会卡顿。

载入帧序列

导入多张 PNG / JPG / WebP,按文件名排序后合成帧序列。适合从 Aseprite、Godot 或截图目录继续整理。

拖入多张帧图 还没有导入帧图片 建议文件名带数字,例如 walk_001.png、walk_002.png。

单图网格切片

导入一张规则动作表,按行列、边距和缝隙切成独立帧。适合 AI 出图后先拆开检查。

拖入单张动作表 还没有导入动作表 规则网格用这个;不规则透明分隔后续再补智能拆分。

帧序列检查

这里补上更顺手的帧管理:看顺序、拖拽重排、删废帧、插空白帧。导出前先在这里确认节奏。

0 帧

还没有帧。先解析 GIF、载入帧图片,或把单张动作表切成帧。

结果预览与导出

先生成精灵图检查排列,再按需要导出 PNG、帧 ZIP、索引 JSON 或简易 GIF。简易 GIF 优先保证浏览器能打开,文件体积可能比专业编码器更大。

还没有帧。导入后这里会显示帧数、尺寸、总时长和是否有不同尺寸。

暂无精灵图预览。整理好帧序列后点击“生成精灵图预览”。

当前优先补齐前端帧管理;GIF 编码质量仍是简易版,适合像素小图快速预览。

Image processing

像素图处理

选择图片

导入一张角色、图标或截图。只有点击“上传图片”按钮会弹出文件选择;也可以拖入这个框,或者复制图片后 Ctrl+V 粘贴。

支持 PNG / JPG / WebP / GIF 建议单图不超过 20MB,边长不超过 4096px;更大的图会尝试处理,但可能卡顿。

还没有导入图片

选择、拖入或粘贴图片后,会自动展示并生成第一版抠图结果。

色键抠图

把绿幕、白底或黑底变透明。

背景色 只点色块选择颜色。

边缘脏调强,误删角色调弱。

框选裁切

在右侧图片展示里拖出范围,只保留框内内容。

还没有裁切框。

手动修补

选恢复笔或橡皮,在右侧图片展示里直接拖动。

图片展示

这里显示当前图片结果;手动修补、框选裁切和框选修复都直接在这里操作。

裁透明空白

裁掉四周透明边,避免导入游戏时留大空白。

补描边

沿非透明像素补轮廓。

缩放

像素化

把高清图压成块状像素效果。

框选修复

点击开始框选后,在结果预览里拖出矩形,用于修补瑕疵、误擦或授权素材上的多余标记。

还没有框选区域。

功能顺序建议

1. 导入图片 2. 左侧色键抠图调强弱 3. 框选裁切或基础处理 4. 手动修补细节 5. 下方框选修复

Sheet Pro

精灵图 Pro

把一张规则网格精灵图切成单帧,逐帧校准偏移和边缘裁剪,再重组成适合 Godot / Unity 导入的 Sprite Sheet。

1. 导入精灵图 2. 切片与校准 3. 预览导出

导入与切片

先导入一张已经排成网格的角色、宠物或特效精灵图。工具会按“列 x 行”均分切片。

导入网格精灵图 支持 PNG / WebP / JPG;透明 PNG 最适合角色动作。拖到这里也可以导入。

还没有导入精灵图

导入后会显示文件大小和原始尺寸。

等待导入精灵图。导入后先确认列数和行数,再点击“按网格切片”。

还没有切出帧。切片后会显示帧数、单帧尺寸和网格检查结果。

“追加勾选”不会取消其它帧;“只保留”会先清空其它帧,只留下这一行。

暂无帧缩略图。导入精灵图后点击“按网格切片”。

逐帧调整

选择下方帧缩略图后,给单帧补偏移或裁掉边缘空白。偏移适合对齐脚底、武器或特效中心。

箭头微调

每次移动 1px;按住 Shift 再按键盘方向键会移动 4px。

选中帧预览

动画预览

还没有选中帧。

还没有可播放的帧。快捷键:A / D 切帧,方向键移动,空格播放或暂停。

导出参数

这里控制最终 Sprite Sheet 的排布。只影响导出预览,不会重新切片。

建议先看动画预览确认脚底和动作中心,再生成重组预览,最后导出 PNG 与 JSON 交给引擎。

结果预览

这里展示最终重组后的 Sprite Sheet。没有预览时不会下载,避免拿到旧结果。

暂无重组结果。点击“生成重组预览”后会显示输出尺寸、帧数和每行帧数。

暂无结果预览。请先切片,再生成重组预览。

Asset slice

素材切分

适合把一张图里散落的图标、道具、零件、特效块切成单张 PNG;也能按固定网格切片,或在原图上手动框选补充。

1. 导入整图 2. 选择切分方式 3. 预览导出

导入素材整图

只在浏览器本地处理。透明 PNG 最稳;白底、绿底等纯色背景可以切到“纯色背景”模式。

导入需要切分的图片 支持 PNG / JPG / WebP。可点击按钮、拖入图片,也可以后续按网格或手动画框。

还没有导入素材图

导入后会显示文件大小和原始尺寸。

切分参数

自动识别会从非背景像素找连通块;固定网格会按行列生成矩形;手动框选直接拖拽右侧原图。

等待导入图片。导入后可以先点“自动识别切片”,漏掉的地方再切到手动框选。

原图与框选

绿色框是已经识别出的切片,金色框是当前选中切片。切到“手动框选补充”后,直接在画布上拖框会新增切片。

0 个切片

空状态:导入图片后这里会显示原图和切片框。

切片列表

未选中

暂无切片。可以自动识别、按网格切片,或切到手动模式后拖框。

预览与导出

选中任意切片后可单独下载;全部切片可以打包 ZIP,并附带 JSON 清单。

空状态:生成切片后会显示 asset_slice_manifest.json。

Map stitch

地图拼接

普通拼接用于把已有地图块排成一张图;扩图拼接用于从中心图向四周补图、下载重叠模板,再把生成后的扩展图拼回来。

输入地图块

适合已经有多张地图切片时使用。文件会按名称自然排序,例如 map_1、map_2、map_10 会按数字顺序排列。

拖入地图图片 支持 PNG / JPG / WebP,可以一次拖入多张;也可以点击下面按钮选择文件。
还没有导入地图块。

列数只影响网格模式;如果只导入 1 张图,会自动只输出 1 列,不会多出空白画布。

普通拼接预览

这里显示最终导出的 PNG。透明背景会用棋盘格辅助查看。

中心地图与扩图参数

先导入一张中心地图,再生成上、下、左、右扩展框。下载模板会保留重叠像素,方便拿去生成下一块图。

拖入中心地图图片 支持 PNG / JPG / WebP。中心图会作为扩图的原点,模板会从它四周生成。
还没有导入中心地图。

选中扩展块

还没有选中扩展块。导入中心地图后,点击预览中的上、下、左、右块进行操作。

拖入选中块的扩展图 先在下方工作区选中一个扩展块,再把生成后的图片拖到这里;也可以点击上传按钮。
边缘羽化:

羽化只影响已上传的扩展图边缘,用来柔化 AI 扩图边界;中心图不会被羽化。

扩图工作区

米色虚线框是待补图区域;绿色框表示已经上传。点击任意扩展块可以下载模板或上传结果。

0 / 0 块

导入中心地图后,这里会出现四周扩图框。

扩图导出

“生成扩图预览”会把中心图和已上传扩展块合成到同一张画布;Godot JSON 会记录每块图在大画布中的像素坐标,方便后续接引擎。

角色 / 灵宠 / 地图 / 特效

Image 2 素材生成入口

把要生成的像素素材整理成清晰中文提示词。当前不会真正上传到 GPT,参考图只在本地列名,打开 GPT 后需要你手动附上图片。

1. 选素材类型 2. 填规格和参考 3. 生成提示词

固定 GPT 入口

先在 ChatGPT 里创建 4 个 Custom GPT,把右侧“内置说明书”复制进去;创建后把分享链接保存到这里。以后点击按钮就会复制本次需求,并打开对应 GPT。

当前类型的 GPT 内置说明书

这段内容用于创建 Custom GPT:复制到 GPT Builder 的 Instructions / Knowledge / Conversation starters。创建完再把 GPT 链接保存到上面的对应入口。

参考图与用途

这里适合放角色草图、灵宠参考、地图风格图或特效截图。文件不会离开浏览器,只用于在提示词里提醒你“打开 GPT 后附上这些参考”。

拖入参考图,或点击按钮选择 支持 PNG / JPG / WebP / GIF;可以多选。没有参考图也能直接生成提示词。

还没有添加参考图

空状态:生成提示词时会按当前参数写出完整需求,不依赖上传文件。

素材参数

结果预览与导出

先检查提示词是否写清楚“用途、规格、输出限制”。满意后复制,或用已保存的固定 GPT 入口打开对应 Custom GPT。

空状态:还没有生成提示词。先填写左侧参数,再点击生成。

生成后检查

  • 检查是否符合单帧画布、动作帧数和透明背景要求。
  • 检查是否没有水印、文字、现代 UI 或多余边框。

快速模板

不确定怎么写时,先点一个模板套到左侧表单,再按当前素材改对象、画布和动作。

Image2 cleanup

Image2 网格校准

专门处理 Image2 生成的整张动作表:原图里的角色位置可能不在真正网格中心,这里会先识别角色所在行列,再反推标准网格,最后导出统一规格 PNG。

1. 导入 Image2 图 2. 自动识别网格 3. 生成标准图

这个工具什么时候用

当 Image2 输出的 6 x 4、4 x 4 或其它动作表“看起来排成网格,但直接切片会切偏”时,先来这里校准。它不会重新生成素材,只负责把已有整图整理成可继续进“精灵图 Pro”或 Godot 的标准格式。

  • “自动识别网格”会把接近背景色的区域忽略,只根据角色像素推算每列、每行的中心。
  • “手动应用参数”用于修正自动识别:如果第一帧被切到头发或脚,微调起点、单格宽高后再生成。
  • “生成标准图”会按目标单帧尺寸重排为整齐 PNG;勾选去绿底时,会把背景色转成透明。

导入与识别

把 Image2 生成的整张角色动作表拖进来。绿色背景建议保留到这里再去除,因为它更容易帮工具判断哪里是角色、哪里是空白。

还没有导入图片。

网格参数

手动微调

空状态:先导入 Image2 整图,再点击“自动识别网格”。

标准输出

这里决定最终导出的单帧大小。默认按角色行走素材常用的 64 x 80 输出;灵宠或特效可以改成 64 x 64、80 x 80 或 96 x 96。

空状态:生成后会显示输出尺寸、帧数、是否去绿底,以及下一步建议。

原图网格预览

绿色框是当前推算出来的标准网格。它应该包住整套动作,而不是只贴着角色外轮廓。

结果预览

左侧是选中单帧,右侧是整张标准输出图。发现顺序不对时,先调整行列数;发现切偏时,调起点和单格宽高。

选中单帧

标准整图

切片检查

这里显示按当前网格切出的每一帧。点任意帧会同步到“选中单帧”和预览编号,方便检查角色有没有被切断。

还没有切片。导入图片并生成标准图后,会在这里显示所有帧。

Wardrobe layer preview

角色叠装预览

可用工具
用途 把身体、头发、衣服、裤子、鞋子、武器或配饰 PNG 叠到一张画布里,边抠图边调位置和大小,用来检查纸娃娃换装是否贴合。

1. 导入多张 PNG

可以一次选择多张图片,建议按“身体 -> 头发 -> 衣服 -> 配饰”的顺序导入。所有处理都在浏览器本地完成。

还没有导入角色图层。

2. 抠图与画布

背景色默认可以从当前选中图层四角采样。点“按背景色抠所有图层”后,每张图会从原图重新抠,不会叠加损伤。

叠装画布

等待导入

先在右侧图层列表选中一层,再在画布里拖动该层;拖右下角小方块可缩放。导出 PNG 不会包含选中框。

图层与参数

选中一层后调整位置、缩放和透明度;隐藏的图层不会参与导出。

还没有图层。导入身体、衣服或配饰 PNG 后会显示在这里。

AI Tileset Atlas

AI tileset atlas 归一化工具

可用工具
什么时候用 AI 生成的 tileset 预览图通常只是“看起来排好格”,实际背景、间距和单格大小都不标准。这里先抠掉洋红背景,再把每个 tile 手动框选或按 8x4 粗网格归一到 128x128,最后导出 Godot 可用的 32x32 atlas 和 JSON 清单。

1. 导入 AI tileset 预览图

上传 PNG 后会自动读取四角颜色作为背景色。你的洋红图如果不是纯 #ff00ff,也可以用容差继续抠掉脏边。

还没有导入 tileset 预览图。

2. 输出规格

预览 atlas 固定给你检查细节,Godot atlas 会缩到 32x32。修改行列后要重新生成粗网格或手动框选。

3. 手动框选源区域

在原图上拖出一个矩形,会自动写入当前 tile。绿色框是已有源区,金色框是当前选中,红色半透明框是正在拖拽的新源区。

等待导入

空状态:上传 PNG 后,这里会显示原图。选择 tile 编号后直接拖拽框选它的源区域。

128 预览 atlas

phase0_yard_tileset_preview_1024x512.png

32px Godot atlas

phase0_yard_tileset_32x32.png

检查与导出

输入:未导入 源区:0 / 32 背景:未采样 输出:未生成
空状态:导入 tileset 后生成标准 atlas,这里会检查背景透明、格子尺寸、32 格覆盖、32px 缩放锐度和洋红残留。
空状态:生成后会显示 phase0_yard_tileset_manifest.json 的内容。

Backend jobs

后端重任务预留

任务配置

当前页面已把前端调用口留好;真实 rembg、OpenCV、FFmpeg、队列 worker 等可以后续接在这里。

任务日志


              

Atlas tool

精灵图 / 图集

第一版要解决什么

  • 把零散 PNG 合成一张图集,并生成索引 JSON。
  • 自动裁透明、补 padding,减少引擎里出现边缘串色。
  • 支持按文件夹、命名前缀或动作名整理 sprite。

输入 / 输出

输入 PNG 文件或 ZIP;输出图集 PNG、帧索引 JSON、预览报告。

合成图集 补 padding 索引 JSON 批量预览

零阶段玩家动画

玩家分层动画预览 / 导出工具

可用工具
第一版链路 上传 AI 生成或人工绘制的玩家整装 PNG,按 64x80 固定画布切成 56 帧,手动映射 idle / walk 八方向;也可以追加 top、weapon 等单层 PNG,同步预览后导出分层 PNG 与 Godot 后续可读的 manifest JSON。

1. 导入整装 sprite sheet

这里先只导入 merged 整装层。背景必须是真透明 RGBA;如果是绿色背景,只能用于临时检查,不能作为正式导出。

空状态:还没有导入玩家 sprite sheet。上传后会显示文件名、整图尺寸和预计可切帧数。

2. 切片参数

参数只决定从整图哪里切帧,不会拉伸或裁掉单帧。`start / padding / spacing` 用来适配 AI 生成图外侧留白和帧间空隙。

横版主角纸娃娃

横版主角纸娃娃:等待生成 schema 预览。

3. 帧映射编辑

等待导入

每个输入框填 sheet 上的第几帧,按从左到右、从上到下从 1 开始编号。映射名会输出为 `idle_down`、`walk_down_00` 这类 Godot 友好的动画帧。

空状态:先导入 PNG 并点击“按参数切帧”,这里会生成 idle / walk / 8 方向的映射表。

4. 动画预览

等待切帧

预览会显示 64x80 帧框、脚底锚点十字线和地面基准线。切换方向时观察脚底是否跳动,若有抖动,先回到 Image2 或绘图软件修帧。

空状态:切帧后选择动画,这里会播放帧序列并显示脚底锚点。

Layer Stack 分层预览

等待图层

第一版以 merged 整装层打通流程,同时允许额外上传 top、weapon 等单层 PNG。所有层使用同一套切片参数、帧映射和锚点;玩家工具的目标不是“看图播放”,而是验证这套图以后能不能换装。

空状态:启动后会列出 merged、body、face、expression、hair、top、pants、shoes、weapon、effect 等图层。

5. 检查与导出

等待检查
帧数:0 / 56 尺寸:64x80 方向:8 向 导出:等待检查
空状态:点击“检查缺帧 / 透明背景 / 尺寸”后,这里会列出能否导出给 Godot,以及哪些帧需要回修。
导出文件预览 浏览器会逐个下载 PNG,不直接写入本地项目目录。
空状态:检查通过或生成 manifest 后,这里会列出将要导出的 PNG 文件名。
manifest JSON 后续可用于生成 SpriteFrames。
空状态:检查后会生成 player_m_default.anim.json 结构预览。

Image batch

图片批处理

第一版要解决什么

  • 批量缩放、压缩、改格式和统一画布大小。
  • 批量裁透明空白、补描边、处理色键背景。
  • 按规则重命名并打包下载,适合素材入库前整理。

输入 / 输出

输入图片或 ZIP;输出处理后的图片包、重命名表和批处理报告。

批量缩放 格式转换 统一画布 重命名

Tile audit

Tile / 地图素材检查

可用工具

导入地图素材

这个检查器服务 2D 像素地图入库:先确认图片能被 32px 等网格整除,再找透明脏边、半透明毛边和边缘漏色。

还没有导入地图素材。

检查参数

Tile 大小会影响整除判断;透明边缘检查用于发现白边、半透明残留和导入 Godot 后容易露出的脏像素。

结果预览

等待导入
文件:0 Tile:未检查 尺寸:未检查 边缘:未检查
空状态:导入地图素材后点击“检查 Tile 素材”,这里会列出尺寸不整除、半透明边缘和入库建议。
素材网格预览

空状态:导入图片并检查后,这里会显示绿色网格;红色标记表示尺寸或透明边缘风险。

Godot 入库清单
空状态:检查后会生成包含文件尺寸、tile 数量和问题类型的 JSON 清单。
空状态:检查后会按文件列出问题类型、位置和处理建议。

音频资源

音频线索管理

可用工具

线索清单

每行维护一个 Godot 音频线索。分类建议使用:界面、灵宠、战斗、音乐、环境音。状态用来区分缺失资源、临时资源和正式资源。

资源存在性

这里粘贴 Godot 工程里已经存在的资源路径。工具只做比对,不会扫描或修改硬盘。后续接本地扫描工具时也保持只读。

结果预览

等待检查
线索:0 缺失:0 临时:0 正式:0
空状态:点击“检查音频线索”后,这里会列出缺路径、缺文件、分类错误、循环设置等问题。
线索表 用于交给 Godot AudioManager 或同步到文档。
空状态:检查后会显示每个音频线索。
JSON 清单 不直接写入 Godot,只导出给人检查。
空状态:检查后会生成音频线索 JSON。

资源生产

资源清单 / 进度看板

可用工具

第一批资源

按对象维护生产状态。状态建议使用:未开始、草图、可接入、已进 Godot、已验收。这里服务 Phase 0,不管理完整开放世界资产库。

看板说明

“可接入”表示资源规格基本齐,可以放进 Godot 试;“已进 Godot”表示路径已经接到工程;“已验收”表示运行时看过比例、锚点和观感。

男主 / 女主 大黄 / 青丘绒狐 界面九宫格 音效 / 音乐

导出的 Markdown 可以复制到 docs/sync 或开发日志里,不会自动写文件。

看板预览

等待生成
未开始:0 草图:0 可接入:0 已验收:0
空状态:生成后会按对象列出状态、规格、路径和备注。
空状态:这里会显示可复制的 Markdown 看板。

Localization QA

本地化 / 文本表检查

可用工具

粘贴文本表

支持 CSV 或 JSON:CSV 第一列必须是 key;JSON 可以是 key 到多语言对象的映射。适合检查宠物名、技能名、UI 文案和任务对白。

检查规则

语言列会参与缺项检查;最大长度用于提前发现按钮、HUD 或像素气泡装不下的文本。

结果预览

等待检查
行数:0 语言:未检查 问题:0 状态:空
空状态:点击“检查文本表”后,这里会列出重复 key、空翻译、变量不一致和过长文本。
问题明细 按行号、key 和语言列定位。
空状态:检查后会列出重复 key、缺失翻译、占位符不一致和长度风险。
规范表预览 用于确认导出的 CSV 列顺序和前几行内容。
空状态:检查后会显示解析出的前 6 行文本。

Balance lab

数值 / 掉落模拟器

可用工具

掉落权重表

第一版先做掉落模拟:每行写“物品名,权重,标签”。权重越大越容易出现,标签可用来标记材料、稀有、灵宠相关奖励。

模拟参数

模拟次数越高,结果越接近期望概率;种子相同会得到同一组结果,方便复查一次改动前后的差异。

结果预览

等待模拟
次数:0 条目:0 总权重:0 状态:空
空状态:点击“模拟掉落”后,这里会按物品展示期望概率、实际次数和实际占比。
偏差明细 对比期望概率和模拟结果。
空状态:模拟后会列出权重、期望概率、实际概率、偏差和稀有标记。
掉落模拟清单 用于保存本次参数和结果。
空状态:模拟后会生成包含次数、种子、阈值和每个物品结果的 JSON 清单。

World map overview

长期世界地图总览

可用工具

读取派生读模

默认读取 `docs/data/maps/long_term_world_map_overview.v0.json`。它从区域目录和路线图派生,不是新的事实源,也不代表完整开放世界已实装。

等待读取:建议从仓库根目录启动静态服务,或直接导入 overview JSON。

展示护栏

这个面板只帮助官网、工具台和后续 Godot 区域入口快速读地图状态。真正修改地图关系时,仍先改区域目录或路线图,再重新生成 overview。

派生读模 长期设计 第一圈骨架 东海段护栏
空状态:读取后会显示官网展示提醒。

地图摘要

等待读取
区域:0 路线边:0 路线分组:0 层级:未读取

第一圈优先区域

空状态:读取 overview 后会按第一圈优先顺序显示区域。

东海轴护栏

空状态:读取 overview 后会显示东海潮岸 -> 精卫礁 -> 汤谷扶桑。

路线分组

空状态:读取 overview 后会列出路线分组。
空状态:读取 overview 后会生成可复制的 Markdown 摘要。

Flow graph

对话树 / 任务流程图

可用工具

输入节点草稿

把任务或对话按一行一个节点写进来。每行建议用“ID | 标题 | next: 下个节点 | condition: 条件 | reward: 奖励 | text: 文本”,适合先把《山海有灵》的家园任务、灵宠互动和对话分支梳成可检查结构。

校验参数

这里不替你写剧情,只检查节点关系。起始节点决定从哪里找断链;勾选奖励必填时,会提醒哪些任务节点还没有结算物。

结果预览

等待检查
节点:0 连线:0 变量:0 问题:未检查
空状态:点击“生成流程图并检查”后,这里会列出重复 ID、断链、不可达节点、死路和缺少奖励等问题。
流程图预览 按从起始节点出发的层级展示,断链会用红色标记。
空状态:生成后会看到节点卡和下一步连线。
变量与导出 JSON 变量来自 condition、reward 和文本里的可识别字段。
空状态:生成后会列出条件变量和被哪些节点使用。
空状态:生成后会输出可接入引擎的节点 JSON。
空状态:检查后会按节点列出具体问题和处理建议。

界面资源

界面九宫格预览

可用工具

上传九宫格

上传底部对话框、按钮或战斗指令框的九宫格 PNG。工具会按四边切片宽度拉伸预览,检查木框、米纸底和青玉点缀会不会变形。

还没有导入九宫格图片。

切片与目标尺寸

四边切片越大,角和边越稳定;中间区域越小,拉伸时越容易被挤坏。底部对话框建议先按 1920x1080 下的大尺寸检查。

拉伸效果

等待预览
源图:未导入 目标:960 x 180 状态:普通 结果:未检查
空状态:生成后会提示切片是否合理,以及在 1920x1080 底部界面里是否容易变形。
空状态:这里会显示九宫格参数 JSON。

Release checklist

Build 发布清单

可用工具

输入文件清单

可以粘贴打包目录里的文件路径,也可以直接选择一批文件生成清单。它不会上传或修改文件,只根据文件名检查发布前容易漏掉的启动文件、PCK、图标、说明文档、许可证和隐私政策。

发布参数

平台会决定检查重点:Steam 更看重隐私政策、商店资料和崩溃日志说明;Web 更看重 index.html、资源路径和浏览器兼容说明。

结果预览

等待检查
文件:0 通过:0 待补:0 状态:未检查
空状态:点击“检查发布清单”后,这里会生成发布前待补事项,例如许可证、隐私政策、PCK、启动文件、版本号和日志说明。
发布检查表 绿色为已找到,黄色为建议补齐,红色为发布前应处理。
空状态:检查后会按项目列出状态、证据和建议。
待办与 JSON 适合复制到 issue 或发布前清单。
空状态:待补项会在这里集中显示。
空状态:检查后会生成结构化清单 JSON。

Palette lab

调色板生成

可用工具

导入像素素材

用于从角色、灵宠、UI 或地图图块里抽出常用颜色。当前只在浏览器本地读取图片,不会改原文件;适合检查色数是否过多、阴影和高光是否统一。

还没有导入图片。导入后会显示文件名、尺寸和统计范围。

提取参数

目标色数用于判断是否需要收色;合并粒度越大,相近颜色越容易归并。做像素角色时建议先用 24 或 32 色,UI 木牌和米纸底可以更少。

结果预览

等待导入
图片:0 颜色:0 目标:32 透明:0
空状态:导入图片并点击“提取调色板”后,这里会按使用频率显示色块、色值和占比。
检查提示 用于判断是否要收色或统一阴影色。
空状态:这里会提示色数、透明像素和主色覆盖情况。
CSS 变量预览 可直接复制到官网或工具页。
空状态:这里会显示 `:root { --颜色变量: #hex; }`。

Bitmap font

字体位图化 / 字符集检查

可用工具

文本与字体

把本地化文本、UI 按钮、道具名或剧情对白粘进来,工具会去重生成字符集。可选上传 TTF / OTF 做浏览器预览;当前不直接写 Godot 字体资源。

图集参数

格子尺寸决定每个字占多少像素;字号太大时会被裁切。列数只影响预览图集排布,不改变字符集本身。

结果预览

等待生成
字符:0 缺必备:0 图集:0 x 0 单格:28px
图集预览 用于检查字号、行高和是否被裁切。
字符集与缺字 复制字符集可给 Godot 字体预载使用。
空状态:生成后会列出缺少的必备字符、emoji 风险和格子尺寸建议。
空状态:这里会显示去重后的字符集。

只读校验

游戏资源校验

可用工具

工程文件清单

粘贴 `game/.worktrees/phase0-polish/` 的文件路径清单。浏览器不会主动扫描你的硬盘,当前第一版只根据你粘贴的清单做只读检查。

校验输入

音频线索会复用左侧“音频线索管理”的表格;动画 key 可以从 Godot 的 SpriteFrames 或人工记录里粘贴。工具会检查缺文件、命名不一致和零阶段路径风险。

只读报告

等待校验
文件:0 缺音频:0 动画缺口:0 路径风险:0
空状态:点击“只读校验资源”后,会列出音频线索缺失、动画 key 缺口和路径规范问题。
空状态:这里会显示结构化只读校验结果。

零阶段画面

标准场景图拼装 / 预览

可用工具

图层清单

这个工具用于开发预览,不是宣传图生成器。画布固定 1920x1080,用来判断小屋、庭院、玩家、大黄、青丘绒狐和底部界面的比例是否统一。

预览参数

当前 Godot 运行时是 1920x1080 视口,但世界和战斗仍是 1280x720 逻辑 blockout 加 1.5 倍相机桥接。这里按运行时画面口径检查。

1920x1080 1.5 倍相机桥接 底部界面安全区 角色 / 灵宠比例

后续可以把导出的 JSON 当作外包沟通或标准场景图复查清单。

标准画面预览

等待生成
画布:1920 x 1080 图层:0 界面:未检查 风险:0
空状态:生成后会提示图层顺序、越界和底部界面遮挡风险。
空状态:这里会显示场景图层 JSON。

Shader preview

Shader 小预览器

第一版要解决什么

  • 上传图片后预览描边、溶解、扫描线、像素化、受击闪白。
  • 通过滑杆调整参数,直接看效果强弱。
  • 导出参数 JSON 或可迁移的 shader 草稿。

输入 / 输出

输入 PNG;输出效果预览图、参数表和 shader 片段草稿。

溶解 描边 扫描线 参数导出

Save inspector

存档 JSON 查看 / Diff

可用工具

旧存档 / 当前存档

左侧适合粘贴“修复前”或“测试前”的 JSON。只填左侧时会做格式化和异常字段检查;左右都填时会比较新增、删除和变化字段。

新存档 / 对比参数

右侧粘贴“操作后”的 JSON。数值容差用于忽略很小的浮点变化;大数阈值用于提醒异常金币、经验、坐标等字段。

结果预览

等待检查
字段:0 新增:0 删除:0 变化:未比较
空状态:点击“格式化并比较”后,这里会提示版本号、空字段、负数、异常大数,以及两个存档之间的差异摘要。
字段 Diff 按路径列出新增、删除、变化和类型变化。
空状态:比较后会列出字段路径、旧值、新值和处理建议。
格式化 / JSON 清单 用于快速查看存档结构。
空状态:格式化后的旧存档会显示在这里。
空状态:Diff JSON 会显示在这里。
空状态:存档异常字段会在这里列出。

Crash log

崩溃日志格式化

可用工具

粘贴原始日志

把 Godot、Unity、Unreal、浏览器控制台或原生日志直接粘进来。工具会提取关键错误、堆栈路径、重复行和资源路径,生成更适合发 issue 的摘要。

整理参数

引擎选择会影响关键字识别。一般用自动识别即可;如果日志混杂了浏览器和引擎输出,可以手动指定来源。

结果预览

等待整理
来源:未识别 错误:0 堆栈:0 重复:0
空状态:点击“整理崩溃日志”后,这里会生成问题摘要、首个关键错误、可疑资源路径和复现信息提醒。
关键错误与堆栈 优先展示最可能需要修的报错行。
空状态:整理后会列出错误、堆栈和资源路径。
可复制报告 复制后可以直接发给开发者或贴 issue。
空状态:整理后会生成 Markdown 报告。